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連載:第17回 IT・インターネット

日本のeスポーツ、昨年の市場規模は61億1,800万円にまで拡大。「5G」が成長のカギ?

BizHint 編集部 2020年2月19日(水)掲載
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急速に日本でも定着しつつある「eスポーツ」。実は20年近い歴史があるのですが、国内では本格的な普及に至っていませんでした。しかし、協会設立や学生団体の誕生、資格認定制度や賞金の扱いの整備が進み、いまではテレビ番組が放映されるまでに至りました。そんな日本国内におけるeスポーツ市場の最新動向、2023年までの成長予測、ファン数の推移などを、KADOKAWA Game Linkageが発表しています。

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日本のeスポーツの市場規模は、前年比27%増の61億1,800万円と成長中

この発表によると、2019年のeスポーツの国内市場規模は、2018年の48億3,100万円から27%増の61億1,800万円となりました。

前年の2018年は、「日本eスポーツ連合」(JeSU)が設立されたこと、吉本興業などの有名芸能プロダクションや既存スポーツ組織のeスポーツ業界参入が相次いだことから、eスポーツ元年とも呼ばれます。こうしたきっかけにより、さらに裾野が拡大し始めたと思われます。

今後の市場については、ゲーム人気や賞金の高額化だけでなく、次世代通信方式「5G」によるモバイルゲームの進化やプレイ人口の増加が見込まれています。これにより順調に成長を続け、2020年から2023年までの年間平均成長率は、約26%と予測。2022年に100億円を突破、2023年には153億3,400万円と、現在の倍以上になる見込みです。

ファン数(試合観戦・動画視聴経験者)も比例して推移し、2019年の482万9,000人から、2023年には1千万人超えの1,214万8,000人に達すると予測されています。こちらも「5G」普及により、スマホでeゲーム観戦をするファンの増加が期待されています。

日本eスポーツ市場の収益は、約8割を「スポンサー」が占める構造

なお収益について項目別割合をみると、スポンサー料・広告費などの「スポンサー」の割合が圧倒的に多く、全体の75.7%を占めています。国内大会の開催や国内チームの発足が続いており、スポンサーシップを表明する企業も増加傾向にあります。

一方で、スポンサー頼りの構造は健全とは言いにくいでしょう。ファンが直接に関わってくる「チケット」「グッズ」などの比率を増やしていくことが、eスポーツ収益では、今後の課題の1つとなりそうです。

プレスリリース
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000006804.000007006.html

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