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連載:第92回 総合

2020年の国内eスポーツ市場は66.8億円まで成長、ファン数は来年2022年にも1千万人突破の予想

BizHint 編集部 2021年4月28日(水)掲載
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スポーツと同等に、反射神経・知力・チームワークなどをコンピューターゲーム上で競う「eスポーツ」。近年は、ネットワークでの対戦がカジュアル化するとともに、テレビ番組や地域イベントとのタイアップも増え、プレイヤー層もファン層も拡大しています。その成長ぶりを、市場規模からファミ通が分析しています。

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メディア露出や巣ごもり需要を背景に、順調に拡大するeスポーツ市場

KADOKAWAグループのゲーム総合情報メディア「ファミ通」では、2020年の市場規模および内訳、2024年までの成長予測、ファン数(試合観戦・動画視聴経験者)の推移など、日本国内におけるeスポーツ市場動向を調査しています。

それによると、2020年の日本eスポーツ市場規模は、前年2019年の61.2億円から9%成長の66.8億円となりました。2020年は「Shadowverse(シャドウバース)」「PLAYER UNKNOWN’S BATTLE GROUNDS(PUBG)」「レインボーシックス シージ」「League of Legends(LoL)」といった既存人気タイトルのオンライン大会開催が相次いだほか、対戦型シューティングゲーム「VALORANT」が新たに登場し、さらに裾野が拡大。eスポーツリーグブランド「X-MOMENT」も発足しました。

それ以外でも、モバイルゲームeスポーツの勃興、eスポーツ施設でのオフライン大会の定着、他メディアからの広告流入など、さまざまな成長要素が集中した1年でした。この勢いはまだ数年続くと見られ、2020年~2024年の年間平均成長率は約29%と予測されています。この結果、2024年の市場規模は、184.3億円まで拡大すると予測されています。

2020年の日本eスポーツファン数(試合観戦・動画視聴経験者)は、2019年比42%増の686万人。コロナ禍での巣ごもり需要を背景に、イベントのオンライン配信の視聴者数、さらには視聴時間も増加したと思われます。増加傾向は今後も衰えず、来年2022には1千万人突破を突破すると予想されています。

こうした国内eスポーツ市場を支える収益は、チームや大会へのスポンサー料・広告費といった「スポンサー収入」が、全体の67.3%を占めています。2020年はコロナ禍によるイベント減少で「チケット収入」が激減しましたが、オンライン配信が拡大したことで「放映権」が2019年の2.5倍にあたる19.2%まで上昇しました。

調査方法

調査方法:角川アスキー総合研究所が実施したユーザー調査をベースに、eスポーツ関連各社の決算など公開されている各種情報から、KADOKAWA Game Linkageが市場規模等を分析

プレスリリース
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000008428.000007006.html

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